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英伟达下月要出有核弹的消息最近在网上甚嚣尘上,玩家们又被迫开始不禁掂量起自己的荷包。当前PC的GPU市场英伟达一家独大:根据Steam今年6月的软硬件调查报告表明,用于英伟达GPU的Steam用户约74.32%。在玩家心目中,英伟达甚至沦为了一种信仰,涉及段子和表情包在在网上比比皆是。
不过在英伟达沦为神话之前,玩家们崇拜的是另外一个取名为Voodoo(巫毒)的神教。据传在鼎盛时期,Voodoo曾攻占了85%的3D加速卡市场份额,这是连英伟达都没做的事情。
Voodoo由科技创业公司3dfx发售,其在短短几年时间中很快攻占了市场,又迅速从人们的视线中消失,就像烟花一样,一段时间而美妙。这其中具有怎样的故事呢?1995年:PC 3D元年在上世纪90年代中期,当时还没GPU的概念,显示卡只有2D功能,而3D仅有靠CPU来展开运算。
但在1995年,事情再次发生了变化。在这一年,微软公司并购了一家取名为RenderMorphics的创业公司,后来根据该公司的技术发展出有了Direct3D,并渐渐进化沦为PC游戏的事实标准。某种程度在这一年,英伟达发售了其首款表明芯片NV1,并将世嘉土星上的3D游戏《VR战士》和《铁甲飞龙》重制到了PC之上。不过当时的英伟达还几乎没名气,而NV1的性能也乏善可陈,因此未在市场上取得成功。
到了1996年,Direct3D被微软公司构建到了操作系统Windows 95 OSR2中,引起3D显示卡革命的《雷神之锤》也问世了。而这一年,市面上经常出现了第一批带上3D功能的显示卡,当时在国内见得较为多的还包括S3的ViRGE,这款显示卡享有极好的2D效果,但3D功能惨不忍睹。Trident(泰鼎多媒体)9685,S3的老输掉,带上电视输入功能,售价170美元起,3D功能还比不上S3 ViRGE。ATI的3D Rage II,反对DirectX,由于当时内存价格昂贵,这款显示卡板载只有区区2MBRAM,最低反对640x480x16位真彩,RAM沦为了其性能的仅次于短板,投影/几何变换也不存在问题。
而当3dfx的Voodoo经常出现后,这些显示卡都统统被轰成了渣渣。3dfx问世3dfx由三位SGI(硅图)前雇员斯科特席勒斯(Scott Sellers)、罗斯史密斯(Ross Smith)和加里塔罗利(Gary Tarolli)于1994年正式成立。想起SGI,在当时可是电脑图形界的大拿:他们研发出有了OpenGL图形模块,《侏罗纪公园》和正在制作的《最终幻想:灵魂深处》电影的CG画面皆用于SGI工作站图形,仍未发售的任天堂N64主机也使用了他们的图形芯片。
3dfx的正式成立有些无意间:三人服务于SGI的一个分支部门,后部门被一家取名为Media Vision(不是研发《战场女武神4》的那家日本游戏开发商)的公司并购,该公司的主营业务正是板卡和3D图形。1994年,Media Vision高管突然被曝出做假账和偷税漏税,于是三人离开了公司,从风险投资人戈登坎贝尔(Gordie Campbell)那获得一笔启动资金,创办了3dfx。
由左至右分別为3dfx创始人加里塔罗利、斯科特席勒斯、罗斯史密斯和其早期投资人戈登坎贝尔:1995年,3dfx步入了其首名员工布莱恩胡克(Brian Hook),这哥们在公司虽然只待了短短一年时间,却研发出有了模块程序Glide,为Voodoo后来攻城掠地作出了极大的贡献。所谓的模块程序,非常简单的说道就是一些预先定义的函数,让开发者能去调用,去构建各种程序功能和特效等。由于Glide专门Voodoo设计,不必考虑到过于多兼容性问题,因此其在初期的继续执行效率远比当时其他的模块程序(OpenGL和Direct3D)要低。
后来胡克在离开了3dfx后,逃难于英伟达、Trident和SGI等公司,最后回到了id Software,并负责管理《雷神之锤2》和《雷神之锤3》的图形编程。而那段时间,正是3dfx产品最鼎盛的时期。胡克的投奔也为3dfx Glide在后来与微软公司Direct3D竞争中败给留给了一个伏笔,这点我们后面再说。
1996年E3:首度亮相不为人知的是,3dfx早期的产品并非针对PC游戏设计,而是当时大冷的街机市场。在上世纪90年代中期,世嘉的3D街机游戏《VR赛车》(Virtual Racing)、《VR战士》和《梦游美国》等于是以风行于美国,而席勒斯正是一名街机爱好者,他敏锐地捕捉到了这一商机,要求也转入此市场分一杯羹。
偷偷地说一句,《VR赛车》和《VR战士》的CG设计者是世嘉当时的新人社员名就越稔洋,《梦游美国》则是他主导研发的首款游戏,后来的事情大家都告诉了。在1996年的E3上,首款配备3dfx技术的游戏亮相,是ICE公司发售的本垒打大赛(Home Run Derby)街机框体。
这款街机游戏自由选择了美国人民最青睐的棒球运动,街机基板内置配备Voodoo芯片,后用棒球棒作为掌控设备。玩法则很像后来经常出现的体感游戏:玩家车站在街机屏幕前的登录区域,当屏幕中的3D棒球飞过来时,在合理的时间手持球棒投球。
街机屏幕旁的红外感应器不会感官玩家的投球时间,以确认球的飞行中方向、角度和速度。不过3dfx的野心似乎不仅限于此,而是在更加辽阔的PC市场。
某种程度是在1996年的E3上,Eidos展览了运营在Glide模式下的《古墓丽影》,精彩的劳拉一经常出现,就感动了完全所有玩家。但Voodoo确实经常出现在市面上,早已是1996年底的事情了。1996年末:Voodoo登场1996年PC界再次发生了一件事情,使得3D功能开始在PC上普及,这件事情就是内存暴跌。在1996年初时,市面上内存的价格是30美元/MB,而到这一年的年末,价格早已降至了5.25美元/MB,差不多是年初价格的1/6。
在当年年末上市的Voodoo刚好跟上了这波红利,使得其一开始就可以配备4MB以上的RAM,是当时市面上其他主流显示卡的两倍。首款Voodoo卡的售价是299美元,约合2000元人民币,与现在一块1060的价格差不多,可见一开始,Voodoo面向的就是中高端市场。与其他显示卡有所不同的是,Voodoo是一款显3D加快子卡,不具备2D表明功能,必需因应其他2D显示卡才能工作。
至于这么做到的原因,有人说道当时3dfx是为了防止与市面上S3、ATI等大公司竞争;也有人说道是因为3dfx作为初创公司,人员资金及技术能力都严重不足,因此要求将产品探讨于3D技术领域。并且Voodoo专门针对3D游戏设计,反对硬件雾化、镜面高光、动态图形和抗锯齿等特效,使得其一出生于就自带光环。Voodoo反对当时所有主要的3D的模块程序,还包括Glide、Direct3D和OpenGL。Glide是其专用3D API,不仅性能出众,且易用性极好。
在D3D 没被普遍拒绝接受之前,3dfx正是凭借这个模块程序战胜各路竞争对手,获得游戏厂商的注目。因此当Voodoo公开发表时,有多达50家游戏公司宣告反对,其中还包括EA、雪乐山(Sierra)、id Software和Eidos等。最有名的游戏还包括《雷神之锤》:以及后来的《雷神之锤2》:其他反对Glide的著名游戏还有《极品飞车2特别版》《暗黑破坏神2》等。1998年:踏上巅峰不过确实让3dfx转入大众玩家视野的还是3dfx于1998年初发售的Voodoo 2,最初售价某种程度是299美元。
比起前代产品,Voodoo 2追加了第二个纹理单元,可以构建单通道同时绘制两个纹理,并且配有8-12MB的RAM,因而使得在一些用于多个纹理的多边形3D游戏场景中,这块卡比其他显示卡都要更慢。对于高端玩家,Voodoo 2还获取了一种取名为SLI的相连方式,将要两块Voodoo 2连接起来,每块负责管理屏幕上的一半扫描线。
这种技术将Voodoo反对的仅次于屏幕分辨率提升到了1024x768x16,比英伟达和ATI后来的类似于技术早于了6年以上。据估计,那段时间3dfx在3D加速卡市场占有率超过80-85%,Voodoo系列沦为了玩家的标配。
转折点1997年初,3dfx开始进占游戏主机行业,参予了世嘉下一代主机Dreamcast的研发。当时世嘉内部有两个相互竞争的团队:其一是日本团队,代号大刀,用于NEC的GPU方案;其二是美国团队,代号白带上,用于3dfx的GPU方案。然而意味着过了半年,世嘉突然单方面宣告中止与3dfx的合作,并自由选择了使用NEC PowerVR芯片的大刀方案。
世嘉的要求打了3dfx一个措手不及,随后,3dfx将世嘉告上法庭,谴责其为了提供技术而展开蓄意交易。双方一年之后达成协议庭外和解,世嘉赔偿金3dfx 1050万美元。
世嘉中止与3dfx合作的原因至今众说纷纭,有分析师指出,世嘉自由选择NEC主要基于以下三个原因:首先,NEC有曾为任天堂N64获取处理器的顺利先例;其次,与3dfx有所不同的是,NEC有自己的工厂,在生产能力方面需要确保;第三,NEC与世嘉同为日本公司,在交流成本上要很大的大于3dfx。但还有一个最重要的原因:当时3dfx正在筹划上市,按照规定,公司必需向美国证券交易委员会递交投资者文件,文件中必需真实情况解释公司的业务及不存在的风险。当时世嘉于是以面对着与索尼和任天堂的竞争,因此与3dfx合作的事情认同是秘而不宣的,且双方都签定保密协议。按理说这件事情本可使用回避的办法,自由选择不出投资者文件中公开发表此事,但知道为何3dfx方面还是一五一十的全部公开发表了。
这大自然让世嘉高层深感光火,因此立刻中止了与3dfx的合作。这么说来,3dfx是自作自受。至于是哪个原因才是主要诱因?除非当事人主动解释,否则外人不得而知知悉。
但鉴于双方早已在庭外达成协议了某种默契,有可能个中真凶我们总有一天也无法知悉了。1999-2000年:较慢衰败与世嘉的合作裂痕或许获释了一个信号:那就是在3dfx擅长于的游戏领域,其并非有外界想象的那么强劲。1997年或许沦为了3dfx的一个转折点:1998年初,3dfx开始研发下一代产品憎恶(Rampage),产品计划以2年时间研发已完成,然而直到最后公司破产,产品也没需要发售。
1998年底,3dfx耗资1.41亿美元并购德国显示卡大厂STB,从一家图形芯片厂商摇身一变沦为为一家显示卡厂商,并且从Voodoo 4开始,暂停向第三方厂商获取芯片,这次并购,让帝盟、创意等诸多厂商转投竞争对手阵营。1999年下半年,当英伟达发售GeForce 256显示卡后,3dfx也体验了产品被竞争对手全面碾压的恐惧。GeForce 256反对硬件TL(几何变换和光源处置),各项性能指标皆高于Voodoo 3,让3dfx首尝败绩。
大家都明白:一家科技公司无法总有一天矗立于潮头不推倒。只是谁也没想到这一天远比这么慢。年底,时任CEO格雷格巴拉德(Greg Ballard)离开了公司。
在3dfx与世嘉合作关系裂痕时,巴拉德曾说道过,一块显示卡的改版递归周期只有14个月,如果在14个月内没发售新品,就不会被输掉迎头赶上。现在3dfx早已被跟上,但他们将用几个月的时间新的扳平。
巴拉德食言了,他必需为此承担责任。接下来再次发生的事情沦为了压过3dfx的最后一根稻草:2000年3月28日,为提供技术以及协助公司产品更加慢上市,3dfx以1.86亿美元的天价并购了一家取名为Gigapixel的公司。据当年发布的第二财季财报透漏,由于市场竞争白热化,3dfx的销售收入由上财季的1.04亿美元下降到6700万美元,因并购Gigapixel亏损1.005亿美元。2000年:最后破产2000年12月15日,3dfx发布第三财季财报,财报表明,公司销售收入之后下降到3920万美元。
接任CEO亚历克斯勒普(Alex Leupp)否认:3dfx在零售市场遇上了大麻烦,主营产品Voodoo 3和5市场需求低迷,渠道压力极大,银行也仍然发放贷款。在当天,3dfx宣告破产,并在官网上刊出了一封致用户公开信。
信是这么写出的。致我们高贵的用户:借此机会感谢您多年来对3dfx的反对,这些年来我们虽然起起伏伏,但仍然以我们忠心的用户和粉丝为豪,这也是最让我们无法割舍的地方。尽管我们早已尽了自己的仅次于希望,但最后仍被迫否认,我们早已撑不下去了。
因此,我们早已与英伟达达成协议一项协议,来为我们的债权人、投资人、雇员和用户获取一个最佳方案。根据这项协议,英伟达将从3dfx取得还包括技术、公司、品牌以及其他资产的权益。此外,3dfx董事会已建议我们的股东投票批准后在未来数月内退出公司。不过,在此之前,3dfx的产品仍将在线下和线上渠道销售,我们也将之后为我们的用户获取技术支持。
明确信息,请求大家参看2000年12月15日3dfx公开发表的公司新闻稿。虽然我们深信这项协议合乎所有有关各方的仅次于利益,但我们依然深表歉意。再行一次,我们要向每一位曾协助3dfx彻底改变个人电脑3D图形和游戏的人回应最真诚的敬意。敬启 斯科特席勒斯 3dfx创始人兼任首席技术官最后,3dfx被英伟达以7000万美元现金及100万股股票的价格并购,公司于2002年倒闭并结业。
从此,世间再行无Voodoo神教。由于3dfx宣告破产的消息十分忽然,他们的近期产品Voodoo 5 6000都没有再也上市,只有50张工程样品流向到了市场当中,沦为全球硬件爱好者欢迎的对象。
感叹其昌也勃焉,其亡也忽焉。胜败萧确有3dfx破产之后,有媒体复盘分析指出,3dfx之所以能用短短2-3年时间就在PC显示卡市场引发一场风暴,主要基于下列四个原因;而后来3dfx较慢衰落,也某种程度与这些原因有关。
1、让游戏开发商拒绝接受Glide:据3dfx牵头创始人罗斯史密斯后来回想,在公司刚刚跟上时,大多数游戏还是在DOS系统中研发的。创立自己的Glide模块程序并让游戏开发商拒绝接受,对其而言是一件高风险的事情,因为一般来说大家都会使用微软公司构建在操作系统中的模块程序。但如果没自己的模块程序,就无法打造出最差的硬件,因此这个策略在公司正式成立初期是顺利的。
但Direct3D大大推陈出新,每次改版,其功能就更为的强劲,反对的3D特效也更加多,而Glide却在其创造者胡克投奔之后仍然停滞不前。1999年初,3dfx公开发表一个声明称之为,在微软公司下一个操作系统Windows 2000中,Voodoo 2将只反对Glide和OpenGL,不反对Direct3D。要告诉,Direct3D是被微软公司构建到操作系统中的,这份声明让很多游戏厂商都车站到了微软公司那边。
声明同时也引发了很多玩家的反感,不反对Dirct3D意味著必需在Voodoo 2和Windows 2000中二中选一,这使得他们争相自由选择了其他显示卡竞争对手的产品。2、夺得《雷神之锤》和卡马克的注目:在Voodoo加速卡刚刚上市时,一没有名气,二售价也低,之所以被玩家拒绝接受,是因为《雷神之锤》这款游戏。id Software发售的FPS游戏仍然以对PC硬件拒绝严苛而著称,比较其他显示卡,Voodoo在确保《雷神之锤》帧数的同时,还获取了高画质,给当时的玩家留给了十分深刻印象的印象,也成就了其口碑。
据3dfx牵头创始人斯科特席勒斯透漏,这都归功于公司准确的策咯:在Voodoo还并未发售前,他们就主动寻找卡马克,3dfx在图形图形方面的能力顺利的感动了卡马克,使得他在《雷神之锤》中重新加入了对Glide的反对。卡马克个人对3dfx也具有较为浅的感情,2000年底,当他听闻3dfx宣告倒闭时曾说道:看著3dfx从一家领先市场的科技创业公司跌入到如此境地,我知道深感很难过。
我指出,之前个人电脑表明芯片市场上(3dfx、英伟达、ATI)三分天下,彼此竞争、共同进步的局面是让我最快乐的一件事。而现在3dfx倒闭,造成市场显得索然无味这件事,则让我深感不过于快乐。3、初期只探讨3D:3dfx最初的产品只专心于高端3D领域,因而使得其在3D方面的展现出比其他公司要好。
从1997年下半年开始,3dfx开始转入2D领域,但他们的2D之路并非一帆风顺:1997年8月,融合2D功能的Voodoo Rush显示卡上市,该显示卡配备了其他厂商的2D芯片。但由于设计和兼容性等方面的原因,这款显示卡问题多多,因而在市面上未取得消费者的注目,买了一年就草草收场。
在总结了Voodoo Rush告终的教训之后,1998年底,3dfx又发售了巫毒女妖(Voodoo Banshee),这一次3dfx将所有功能都构建到了一块芯片中。女妖比较Voodoo 2去势了一个纹理处理单元,面向主流市场,售价也比之前的产品更加低廉,其销量最后突破了100万块。从巫毒女妖开始,3dfx再一把2D和3D功能统合到了一块,但正是从那个时候开始,英伟达的系列显示卡开始迎头赶上,并最后击败了3dfx。
4、与创意等大的显示卡厂商合作:席勒斯透漏,玩家之所以出售Voodoo,是因为他们与创意、帝盟等大公司合作,许可这些公司发售用于其芯片的显示卡,才顺利的关上了市场。然而在1998年底,3dfx并购STB,暂停与第三方厂商合作,这种将合作伙伴推上敌对阵营的可笑行径,也最后让3dfx代价了沈重的代价。写出在最后在并购3dfx后,英伟达取得了他们的技术,从而打造出了更佳的显示卡,不断更新递归,仍然到今天。
在3dfx破产的当天,有媒体专访了Glide之父胡克,他的话基本上可以说明为何3dfx在竞争中败给给英伟达,因此我们也将这段话当成本文的结尾。3dfx的堕落是因为管理混乱。他们有好的技术,但是无法在工程上构建,将其变成最后产品。
他们杨家是逗留在杨家的架构之上,被动缩短Voodoo架构的生命周期;在憎恶和下一代产品无法如期发售后,他们根本无法和英伟达竞争。
本文来源:5168cc银河官网娱App-www.lw200.net
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